Er zijn verhalen die sommigen van ons op een bepaald moment in de volwassenheid nooit zouden moeten horen. Niet als we onze tijd of onze opslagruimte waarderen. Het spijt me te moeten melden dat Mike Brixius, op zijn RavenWolf Retro Tech-kanaal, zo’n verhaal over biedt Zijn zoektocht om zijn Commodore 64 CRPG uit 1984 te beëindigen. Dat zou hij ook kunnen doen, omdat hij alle schijven, banden, notities en assemblagecodeafdrukken met de hand had gedocumenteerd sinds zijn tienerproject.
“Het is een van die losse draden in mijn leven waar ik zo medelijden mee heb”, zegt Brixius in zijn video. hoopt voor hem Patreon-supporters En de YouTube-community kan hem de “morele steun en verantwoordelijkheid” geven die hij nodig heeft om zijn spel na al die jaren weer op te pakken.
Digitale kerkermeester (DDM) was gedeeltelijk gebaseerd op de Avalon Hill-bordspellen waar Brixius destijds dol op was, maar meer op Avalon Hill’s uitstapje naar kerker-kruipende RPG’s, teleengard. Brixius wilde herbouwen teleengardbeperkte gezichtslijn, maar voegt een vage wereld toe, vergelijkbaar met een andere favoriet van hem, Ultieme IV.
Brixius werkte op dat moment zonder complex, wat hij ten zeerste betreurde. Hij heeft echter geen spijt van zijn verwaande neigingen, waardoor hij deze stukjes in elkaar moest zetten:
- Uitvoerbare machinecode, meestal uit mei 1985, maar sommige uit eind 1989, met handgeschreven notities erop
- Er is ooit een geheugendump afgedrukt voor elke 4K RAM van de game
- Cassettes en schijven, sommige kunnen worden geladen, maar niets met een onbeschadigde game die draait
- Codelijsten uit 1986, gebruikt om machinetaalroutines te testen
- Uitgebreide handgeschreven en getekende aantekeningen, kaarten en andere interpretaties van het spelontwerp.
Inmiddels had Brixius, door het met de hand in zijn oude code te schrijven, een facsimile verkregen van een eenvoudige bovenwereld en kerkerfunctie. Hij heeft al een geheugenbesparende oplossing ontdekt, waarbij hij een enkele bit toewijst om het gebied van elke muur te definiëren (muur, open deur, gesloten deur, geheime deur) in plaats van het tweebit-systeem dat hij oorspronkelijk had bedacht. De game neemt 12 KB RAM in beslag, ongeveer gelijk verdeeld tussen code en data. Brixius denkt dat zijn kerkers ongeveer 64 bij 64 vierkanten kunnen zijn voordat hij de C64-grens bereikt.
Mecenassen en YouTube-volgers kunnen Brixius helpen beslissen welke projecten en aspecten van de game hij vervolgens wil aanpakken bij elk van zijn geplande driemaandelijkse races. Inmiddels had hij besloten – na bijna 40 jaar achteraf – om broncontrole zijn eerste prioriteit te maken, gevolgd door het voltooien van zijn kaartcode en het herzien van het kleurenschema van de kerkers. Hij waarschuwt dat hij van plan is het project trouw te houden aan zijn CRPG-roots in de beginperiode; Het zou niet zo ingewikkeld zijn als zoiets Het verhaal van de dichter. “
Wij Hij zag het onderzoek van Perixius voor het eerst in HakkadaiEn we zullen de voortgang ervan volgen. Hij is van plan om het in 2024 af te ronden, maar laten we hem daar gewoon bij laten.
“Gamedokter. Een zombiefanaat. Muziekstudio. Ninjacafé. Televisieliefhebber. Aardige fanatieke alcoholist.
More Stories
AirPods Pro behoort tot de lijst met “beste uitvindingen” en laat zien dat Apple nog steeds indrukwekkend is
Ubisoft haalt zijn NFT-game zonder veel tamtam van de markt
Niets laat de telefoon oplichten in het donker