November 24, 2024

Wat PS5 Pro betekent voor games als GTA 6

Wat PS5 Pro betekent voor games als GTA 6

De geruchten over de PS5 Pro zijn (enigszins) bevestigd nadat specificaties en interne documenten online waren gelekt. Met de codenaam ‘Trinity’, verwijzend naar de originele codenaam van de PS4 Pro, ‘Neo’, biedt de PS5 Pro een verwachte aanzienlijke toename van de specificaties ten opzichte van het bijna vier jaar oude basis-PS5-model. Hoewel velen zich misschien concentreren op het aantal teraflops dat de PS5 Pro kan bevatten, zullen we de gelekte specificaties bespreken en uitleggen hoe dit de games die op het apparaat draaien zal beïnvloeden, samen met het uitleggen van de nieuwe ‘PlayStation Spectral Supersolution’ geheime saus.

CPU

De kleinste verandering aan het basismodel is ongetwijfeld dat de PS5 Pro blijkbaar dezelfde 8-core, 16-thread AMD Zen 2-gebaseerde CPU gebruikt als de huidige PS5. Volgens de gelekte documenten zal de PS5 Pro een kleine boost geven via de ‘High CPU Frequency Mode’, wat een boost van ongeveer 10% oplevert ten opzichte van de oorspronkelijke basissnelheid van 3,5 GHz. Deze nieuwe 3,85GHz-band wordt bereikt tegen een kostprijs van slechts 1% van de topkloksnelheid van de nieuwe GPU. Ondanks deze kosten zullen games in werkelijkheid nog steeds op dezelfde manier werken als de onderliggende machine als de CPU beperkt is. Kortom, deze upgrade voelt meer als een marketingstatement om Sony te laten opscheppen over de hoogste CPU-kloksnelheid van de console dan iets anders. Niets te zien hier.

GPU

De GPU is waar de echte magie gebeurt. Net als bij de PS4 Pro besteedde Sony het leeuwendeel van het budget aan het verbeteren van de grafische kwaliteit, resolutie en prestaties van de PS5 Pro.

Specifieke bouwwijzigingen zijn niet vermeld, maar we hebben enkele gegevens van de lekken die we kunnen extrapoleren. Op basis van feedback zal de PS5 Pro waarschijnlijk 60 rekeneenheden (CU) hebben, vergeleken met de huidige 36 CU van de PS5. Dit is, althans op papier, een kleinere sprong dan de verdubbeling van het aantal CU’s die de PS4 Pro heeft vergeleken met de basis-PS4.

Waar we in theorie op uitkwamen, is een toename van 67% in grafische prestaties vergeleken met de “standaard” PS5. Maar wacht, we hebben er nog meer! De GPU zelf is vrijwel zeker gebaseerd op de nieuwste RDNA3-architectuur van de huidige AMD Radeon 7000-kaarten, en dit biedt enkele architectonische verbeteringen ten opzichte van de oudere op RDNA2 gebaseerde PS5 GPU. Het teraflop-nummer dat in de documentatie wordt voorgesteld, voegt hieraan wat gewicht toe, omdat er staat dat de PS5 Pro 33,5 TB heeft versus 10,28 TB voor het standaardmodel. Dit is vrijwel zeker te wijten aan de dubbele FP32-bewerkingen (floating point) die de nieuwere GPU aankan, in plaats van een enkel probleem op de oudere console. Met behulp van deze cijfers kunnen we concluderen dat de klokfrequentie rond de 2335 MHz ligt voor 56 actieve CU's en 2180 MHz voor 60 volledige CU's. In werkelijkheid zullen er zeldzame en geïsoleerde incidenten zijn waarbij dubbele berekeningen door de GPU kunnen worden gepusht. Het grootste probleem met de PS4 Pro was echter dat de toename van pure rekenkracht nooit overeenkwam met de bandbreedte.

Krediet: CD Project Rood

geheugen

Aan de geheugenkant heeft Sony het oude 14GB/16GB RAM van de PS5 opgevoerd naar de nieuwere 18GB/s voor de PS5 Pro, wat waarschijnlijk slechts een voordeel is van de aanschaf van de nieuwste beschikbare knooppunten. Deze hobbel verhoogt de systeembandbreedte met 28%, van 448 GB/s naar 576 GB/s, waardoor deze hoger is dan die van de Xbox-serie

Hoewel dit niet is bevestigd, hebben bronnen aan IGN aangegeven dat er ongeveer 1 GB RAM voor de game is toegevoegd aan de totale toewijzing, waardoor er 13,5 GB beschikbaar is voor gaming. Dit zal van cruciaal belang zijn voor de grootste boosts en geheime saus die de PS5 Pro te bieden heeft met ray tracing-verbeteringen, evenals voor Sony’s eigen concurrent van FSR3 en DLSS: PlayStation Spectral Supersolution (PSSR), die wordt versneld met behulp van speciale Machine Learning (ML) hardware.

de “Geheime saus”

Kortom, we hebben een PS5 die ongeveer dezelfde CPU-prestaties biedt over acht cores en 16 threads als zijn niet-Pro-voorganger, gecombineerd met sneller geheugen om een ​​67% snellere GPU te voeden. Sony's eigen cijfers duiden op een toename van ongeveer 45% in de ruwe rasterprestaties (het weergeven van 3D-objecten in pixels op het scherm) met de PS5 Pro.

In termen van de leek: een huidige 1080p-titel op PS5 wordt verplaatst naar 3840 x 2160, of een game met een GPU-beperking tot 42 fps kan nu 60 fps halen. Maar de grootste ondersteuning zal komen van speciale PSSR- en ML-apparaten, die in staat zullen zijn de resolutie van de beeldkwaliteit te verhogen zonder tweemaal of meer stroom te vereisen dan pure hardware. Net als de Tensor-cores op Nvidia GPU's zal deze speciale GPU een lagere doelresolutie-uitvoer gebruiken (bijvoorbeeld 1080p) en die via machine learning-reconstructie opschalen naar een 4K-uitvoer, en dat alles voor de kosten van slechts een paar milliseconden per seconde. .

Dit machine learning-systeem zorgt niet alleen voor een aanzienlijke toename van de beeldkwaliteit voor alle games, waardoor 4K (en mogelijk betere) resolutie wordt ontgrendeld, maar het lost ook het probleem van hoge bandbreedte en GPU-prestaties op, omdat deze gegevens worden afgeleid in plaats van weergegeven. Dit alles betekent dat de PS5 Pro uitvoer van betere kwaliteit dan 4K op je scherm levert, met veel minder prestatie- en bandbreedteverlies.

Het andere stukje grafische taart is natuurlijk ray tracing. Gebaseerd op Sony's patenten en ontwikkelaarsdocumentatie levert de nieuwe GPU voor PS5 Pro ook een 2x hogere core-verbetering in ray tracing-prestaties ten opzichte van geoptimaliseerde hardware. Onder bepaalde omstandigheden kan dit oplopen tot wel 4x.

Krediet: Rockstar Games
Krediet: Rockstar Games

Dus genoeg specificaties, wat betekent dit voor gaming? Veel hiervan heeft te maken met de manier waarop ontwikkelaars de nieuwe hardware en functies gebruiken die de PS5 Pro biedt. Ik vermoed dat we drie grote verbeteringen zullen zien voor bestaande games op PS5 Pro en nog twee voor nieuwe titels, waarbij de eerste de meest opwindende is.

Dynamische resolutie en ontgrendelde framesnelheden

Dynamische resoluties en ontgrendelde framesnelheden worden gratis aangeboden, waarbij wordt geprofiteerd van verbeterde prestaties en de nieuwste SDK die waarschijnlijk zal worden geleverd met een PS5-firmware-update vlak voordat de PS5 Pro wordt gelanceerd. Deze functies kunnen bestaande games die op ongelijke framesnelheden draaien, gebruiken en Dynamic Resolution Scaling (DRS) gebruiken om onmiddellijk sneller en vloeiender te draaien op de nieuwe console van Sony.

Games als Alan Wake 2, die moeite hadden om respectievelijk 30 fps en 60 fps te halen in de modi Kwaliteit en Prestatie, kunnen nu 30 en 60 fps halen zonder dat de ontwikkelaar de code in handen krijgt. De ontgrendelde VRR-modus van Spider-Man 2, die framesnelheden genereert die rond de jaren 70 schommelen, kan nu naar 100 seconden springen. Dit zijn de directe boosts die spelers kunnen verwachten toegepast op hun backcatalogus.

Updatepatch voor ontwikkelaars

Met ontwikkelingsupdatepatches kunnen studio's eenvoudig teruggaan naar oudere games (zelfs PS4-titels) en een vernieuwing aan de enginecode toevoegen om de visuele kwaliteit te verbeteren via SDK-compatibele PSSR-bibliotheken, of zelfs gewoon gebruik maken van de verbeterde hardwareprestaties. Als ze beide gebruiken, zou dit kunnen betekenen dat een oudere game die GPU-gebonden was op PS5, zou kunnen springen met snelheden tot 4K/60 fps… of misschien zelfs hoger, als de speelruimte beschikbaar is. Games als Red Dead Redemption 2 kunnen eenvoudig worden gepatcht met een vernieuwing van 4K/60 fps die kan vertrouwen op een PSSR-oplossing om de beeldkwaliteit te verbeteren, terwijl er voldoende ruimte op tafel overblijft om de visuele kwaliteit te verbeteren en te voldoen aan de hoogste niveaus die beschikbaar zijn op de pc-versie.

Door te profiteren van de toename van ray tracing in combinatie met PSSR-reconstructie, zou de game een PS5 Pro-versie kunnen hebben die zich zou kunnen richten op een resolutie van 1440p/60 met een hoger niveau aan ray tracing-effecten. Cyberpunk 2077 lijkt bijvoorbeeld goed te passen bij een mogelijke update die de consoleversie dichter bij de high-end pc-versie zou kunnen brengen.

De PSVR2 zou ook kunnen profiteren van deze verbeteringen, omdat PSSR en verbeterde ray tracing-mogelijkheden de mogelijkheid bieden om betere prestaties te leveren dan de huidige PS5-kwaliteit in een VR-headset. Gran Turismo 7 zou de raytracing-effecten kunnen krijgen die worden gebruikt bij herhalingen tijdens races, maar nu in VR. Het ontwikkelingsteam kan er ook voor kiezen om de beeldkwaliteit en prestaties te verhogen tot 120 fps en meer dan 4K, voor een betere onderdompeling in een van de beste games op het platform.

nieuwe spellen

Het beste aan nieuwe hardware zijn nieuwe games, en met de PS5 Pro zie ik een enorme toename in games die meer druk uitoefenen op de framerates en/of ray tracing naarmate de potentiële markt ervoor groter wordt. Dit is misschien de reden waarom we dit jaar nog geen nieuwe first-party titels hebben gezien, waarbij de PS5 Pro waarschijnlijk een tentstokmachine is om ze op hun best te laten zien.

Mogelijk zien we ook nieuwe titels verschijnen op zowel pc als consoles die worden geleverd met een “PS5 Pro-modus” die ofwel een 4K-gereconstrueerd PSSR-beeld biedt en ray tracing-effecten die niet mogelijk zijn op de basis-PS5, of een toename van de algehele beelden en prestaties die dichter bij de PS5-versie. PC. Aankomende games Black Myth: Wukong en Star Wars: Outlaws zijn onlangs aangekondigd om RTX-boosts op pc te ondersteunen. Sommige of al deze kunnen nu op de PS5 Pro worden geleverd en bieden een nauwere compatibiliteit met de geavanceerde pc-versie, waardoor de deur wordt geopend voor meer ontwikkelaars om harder aan de slag te gaan met ray tracing in games. We zouden zelfs oudere releases zoals Doom, Quake of zelfs Tomb Raider kunnen zien verschijnen met een gevolgde versie op PS5 Pro, waardoor een hele reeks goedkopere remasters ontstaat die een enorme kwaliteitsverbetering en echte next-gen-verbeteringen bieden voor een veel lagere investering.

Maar helaas zal Rockstar's volgende bezoek aan Vice City vanwege deze CPU waarschijnlijk worden beperkt tot 30 frames per seconde.

Er komt een mid-cycle-update

De PS5 Pro heeft misschien nog steeds niet veel zin op de pure markt – en dat is geen onfeilbaar succes. Maar de gelekte informatie laat zien dat met de door Sony ontwikkelde hardware- en softwareoplossingen de toename van huidige en toekomstige games transformatief zou kunnen zijn.

De kosten zullen waarschijnlijk rond de $ 499 liggen, zowel met als zonder de afneembare optische drive die we vorig jaar in de PS5 Slim zagen. Het ontwerp zal waarschijnlijk die esthetiek weerspiegelen, alleen met een grotere vorm. Afhankelijk van de specificaties kunnen ze zich op hetzelfde 6 nm-knooppunt bevinden, omdat stroomverbruik van cruciaal belang is, hoewel een kleinere 4 nm mogelijk is. Wat het uiteindelijke ontwerp en de prijs ook zullen zijn, de PS5 Pro zou nieuwe opwinding in de console-gamingmarkt kunnen blazen, evenals zijn visuele gaming-mogelijkheden.

Maar hoe zit het met GTA 6? Ik hoor je schreeuwen. Je verwacht waarschijnlijk een prachtige 4K-raytraced-wereld die er nog beter uitziet dan de trailer. Maar helaas zal Rockstar's volgende bezoek aan Vice City vanwege deze CPU waarschijnlijk worden beperkt tot 30 frames per seconde. Net als voorheen het geval was op de PS4 Pro, kunnen ontwikkelaars nog steeds een enkele SKU op de basismodellen van de PS5 en Pro leveren en de verbeterde hardware toestaan ​​eventuele prestatierimpels weg te werken en de pixelscherpte op het basismodel te vergroten. Dit zal vrijwel zeker gebeuren, maar ik vermoed dat tussen nu en wanneer de PS5 Pro onvermijdelijk wordt aangekondigd op een evenement later dit jaar, Sony er hard aan zal werken om ervoor te zorgen dat ontwikkelaars die deze route volgen in de minderheid zijn.

Michael Thompson is een freelanceschrijver voor IGN.