November 16, 2024

Mark Cerny vertelt over Dolby Atmos-ondersteuning voor de PlayStation 5

Mark Cerny vertelt over Dolby Atmos-ondersteuning voor de PlayStation 5

Op de hielen van ons rapport over de nieuwe Dolby Atmos-ondersteuning van de PlayStation 5 in DF Wekelijkse live vorige weekHet marketingteam van Sony werd gecontacteerd door een reactie van de hoofdsysteemarchitect van de PS5, Mark Cerny, over hoe de nieuwe surround sound-opstelling echt werkt. In Direct speculeerden we dat de toch al indrukwekkende Tempest 3D-audiogegevens van de PS5 waarschijnlijk opnieuw werden berekend en in de Dolby Atmos-container werden geïnjecteerd.

Als je erover nadenkt, is dit een ingenieuze oplossing, maar het is ook de enige manier waarop de bestaande bibliotheek met PS5-titels tot nu toe echt kan werken met Atmos-instellingen. Ontwikkelaars beheersen de audio niet om het 7.1.4-luidsprekersysteem te ondersteunen.

In zijn verklaring neemt Mark Cerny ons mee door de hele PlayStation 5-audiopijplijn en hoe de ondersteuning is uitgebreid om plaats te bieden aan de extra versterkers die worden aangeboden door de Atmos-opstelling. De aard van de oplossing van Sony betekent dat Atmos-ondersteuning volledig zonder vertraging is, in tegenstelling tot sommige problemen die we hebben gehad met Xbox- en Windows-apparaten. Is deze oplossing eigenlijk een combinatie van Atmos? Vanuit wiskundig perspectief is het zo goed als mogelijk, maar nu volledige ondersteuning is toegevoegd, kunnen geluidstechnici hun audiomixen onder de knie krijgen met volledige uitrusting van de Atmos-specificatie, wat betekent dat er ruimte is voor verdere verbetering.

Het YouTube-kanaal Digital Foundry DF Clips splitst handig indrukken van John Linneman’s PS5 Dolby Atmos op.

Hier is de volledige uitsplitsing:

Het is waarschijnlijk gemakkelijker om te praten over op Tempest gebaseerde 3D-audio en Dolby-hardware-ondersteuning in termen van Ambisonic-audio, die tegenwoordig steeds populairder wordt (merk op dat er andere strategieën zijn voor 3D-audio, inclusief die met discrete 3D-audio-objecten, maar de situatie is enigszins vergelijkbaar).

Ambisonic-geluid kan worden beschouwd als een zeer radicale uitbreiding van stereogeluid. Met stereogeluid voegt de audio-engine van de game (of de gebruikte middleware) een audiobron toe aan een of beide kanalen op basis van de locatie. Als de bron zich rechts van de luisteraar bevindt, wordt deze in wezen aan het juiste kanaal toegevoegd. enzovoort. Met Ambisonic-geluid zijn er veel kanalen – het vijfde arrangement is heel gebruikelijk en gebruikt 36 kanalen, dus het is een goede plek voor het geluid. Vervolgens wordt de audiobron toegevoegd aan die 36 kanalen op basis van de locatie; De wiskunde is iets gecompliceerder dan bij het gebruik van stereo, maar niet overweldigend. Aangezien de audioverwerking kanaalgebaseerd is (zij het op 36 kanalen in plaats van 2), behoudt de geluidsontwerper een zeer goede controle over de mixen, filters, enz. kan worden gehoord) is gegarandeerd. ) kan normaal worden gebruikt.

De Ambisonic-audiokanalen worden vervolgens geleverd aan de Tempest 3D AudioTech-engine voor weergave, d.w.z. de Tempest-engine gebruikt de HRTF- en luidsprekerlocaties van de speler om een ​​geschikte audiostream voor elke luidspreker te creëren. Ambisonic audiokanalen coderen alle richtingen, ook boven de speler; Zelfs als het de breedte is voor koptelefoons, is dit erg belangrijk, omdat hierdoor het “hardere” geluid van de speler kan worden verwerkt op een manier die klinkt alsof het echt van bovenaf komt – en dat is natuurlijk waar HRTF-codering voor het hoofd -en-oorvorm komt binnen.

Tot de laatste update zou de Tempest-engine informatie in Ambisonic-kanalen weergeven op hoofdtelefoons, stereo-tv-luidsprekers en 5.1- en 7.1-audio-instellingen. Nu is 7.1.4 geïntroduceerd, met zijn vier overhead-luidsprekers, maar er verandert eigenlijk niets aan de algehele weergavestrategie van Tempest: de 36 kanalen van Ambisonic bevatten geluid dat uit alle richtingen komt, inclusief de bovenkant van de speler. Anders gezegd, de ondersteuning voor vier luidsprekers is “topklasse” ondersteuning, net als elke andere luidsprekertelefoon. Merk ook op dat de latentie van deze nieuwe luidsprekerinstellingen identiek is aan wat het in het verleden was voor stereo, 5.1 en 7.1.

Als gevolg hiervan zou de 7.1.4-ervaring voor huidige games behoorlijk goed moeten zijn. Het is waar dat de gameteams niet konden testen met deze luidsprekeropstellingen, maar de ondersteuning zou enigszins automatisch moeten zijn, de benodigde audiogegevens voor de game zijn al in de vorm van Ambisonic. In de toekomst is er een mogelijkheid voor verbetering, aangezien geluidsontwerpers ook kunnen controleren op de hoogste geluidskwaliteit in de 7.1.4-luidsprekerinstellingen.

– Mark Cerny, hoofdsysteemingenieur PS5

Deze verklaring vond zijn weg naar de komende DF Direct Weekly #124, die morgen openbaar wordt, waar John Linneman en ik de opmerkingen van Mark bespreken en ook onze “van het publiek”-test over latentie van surroundgeluid. Dat is naast een groot aantal andere nieuwsonderwerpen die zijn gecombineerd om te presenteren wat misschien wel de langste live-actie is die we ooit hebben gedaan, dus kijk daar morgen om 16:00 BST naar uit.