Een jaar na de release van Elden Ring heeft ontwikkelaar From Software ray tracing toegevoegd aan de PlayStation 5-, Xbox Series X- en pc-versies van de game met update 1.09. Meer specifiek zijn het de ray-traced schaduwen en omgevingsocclusie die de doorslag geven, hoewel zo’n functie niet aanwezig is in de Xbox Series S-versie van de game. Voor degenen op PS5, Series X en pc is dit een welkome verrassing – niet sinds Scholars of the First Sin voor Dark Souls 2 hebben we zo’n opknapbeurt van de esthetiek van een Souls-game na de lancering gezien.
Of nieuwe functies de moeite waard zijn, hangt natuurlijk af van hoe succesvol de implementatie is, waarbij de grote vraag vrij eenvoudig is: biedt de RT voldoende visuele upgrade om de prestatiekosten op elk van de drie platforms te rechtvaardigen? En verdient RT deze focus echt met zoveel technische problemen die sinds de lancering ongewijzigd zijn gebleven?
Laten we eerst eens kijken hoe we de RT-functies kunnen activeren. Op PS5 en Series X verschijnt dit als een nieuwe aan/uit-schakelaar die beschikbaar is wanneer de kwaliteitsmodus is ingeschakeld, terwijl pc-gebruikers vier RT-instellingen krijgen die RT- en AO-tinten samen beïnvloeden: Laag, Gemiddeld, Hoog en Maximaal. De patch-opmerkingen waarschuwen dat de spelresolutie en framesnelheid kunnen worden beïnvloed als RT is ingeschakeld, wat we zouden verwachten omdat Elden Ring vaak niet veel hoog draait en RT een CPU- en GPU-overhead heeft.
We begonnen onze tests met de PS5-versie, waar het verschil wanneer RT is ingeschakeld niet zo duidelijk is, maar in plaats daarvan een subtiel verschil creëert in hoe schaduwen worden weergegeven, iets dat goed samengaat met het dynamische tijd-van-de-dag-systeem van de game dat subtiele vooraf gerenderde schaduwen. Naarmate de zon lager aan de hemel staat en de schaduwen langer worden, wordt het effect meer uitgesproken, aangezien objecten verder van de aarde meer diffuse schaduwen krijgen dan objecten dichterbij. Dit is vooral merkbaar op schaduwen van boomtakken die een scherpe spelomtrek hebben met RT uitgeschakeld; Met RT produceren schaduwen op de bovenste takken zachtere, natuurlijkere resultaten.
Deze resolutie-upgrade heeft echter invloed op de animatiesnelheid van sommige dynamische schaduwen. Bij Stormhill Gate merkten we bijvoorbeeld dat de verversingssnelheid in de schaduwbeweging van een boom in de verte lager is met RT ingeschakeld. Voorheen werden deze schaduwen geanimeerd met de framesnelheid van de game, maar als RT is ingeschakeld, daalt dit tot de helft of een derde van de animatiesnelheid. Dit veroorzaakt een kleine ontkoppeling, maar gelukkig is dit niet van toepassing op de meeste objecten of personages die je ziet, die zich dichter bij hun schaduw bevinden en dus verversen hun schaduwen met de gebruikelijke snelheid. Even terzijde, het is ook jammer dat er zelfs met RT ingeschakeld geen schaduw is van fakkels of vlammen; Dit is echt een gemiste kans gezien het verhalende belang van vuur in de Dark Souls-serie.
Verderop, het tweede deel van de RT-upgrade is de toevoeging van ray tracing perifere occlusie (RTAO). In feite worden de schaduwen van krappe ruimtes zoals de hoeken van kerkers en de wortels van graspollen en struiken nu nauwkeuriger gesimuleerd met de omringende schaduw. Dit vervangt de lage kwaliteit screen-area ambient occlusion (SSAO) die standaard op console en pc wordt gebruikt, waardoor vreemde silhouetten ontstaan. De RT-modus lost dit probleem op en creëert dikkere, meer consistente schaduwen, ongeacht of deze binnen de schermruimte verschijnen of niet.
Nogmaals, er zijn hier enkele beperkingen. Zo ontbreken de RTAO- en RT-schaduwen in tussenfilmpjes op console, zoals de introductie van de baas van Margit, maar keren dan terug om te spelen. De pop-upschaduw is ook beter zichtbaar als RT is ingeschakeld. De grenzen van RTAO zijn anders dan die van SSAO, en Elden Ring lijkt een BVH-architectuur te gebruiken die de schaduwen van RT op verschillende punten op de kaart berekent. We merkten dat de schaduwen onder de lopen plotseling in een bepaalde nabijheid van de speler “liepen”, terwijl ze in de scène eerder in aanmerking werden genomen met normale SSAO in kwaliteitsmodus. Houd er dus rekening mee dat Elden Ring er over het algemeen beter uitziet als RT is ingeschakeld.
Het is ook vermeldenswaard dat deze resultaten in gelijke mate van toepassing zijn op de PS5 en Series X, met bijpassende hoogwaardige RT-schaduwen en RTAO, en identieke resolutiedoelen van 2880 x 1620 (75 procent van 4K). Het aantal pixels vertoont hier enige afwijking, wat een indicatie is van de dynamische resolutieschaal, op sommige punten 1560p, maar 1620p is het gebruikelijke aantal. Daarentegen werken kwaliteitsmodi zonder RT ingeschakeld op volledige 4K, dus je offert wat details op om RT te krijgen.
Op pc krijgen we, in plaats van een binaire RT aan/uit, vier niveaus van RT-kwaliteit, zoals eerder vermeld. Zelfs bij lage RT zien schaduwen er beter uit dan niet-RT schaduwen, terwijl Medium nog een merkbare verbetering in kwaliteit biedt. Verder zijn de verschillen minder opvallend, waarbij de maximale instelling erg lijkt op medium en hoog voor onderwerpen van dichtbij, waarbij alleen verre schaduwen en AO echt profiteren van de hogere RT-instellingen. De hogere instelling lijkt de meer gebalanceerde keuze, omdat het een hogere resolutie bij RT voor zonneschermen en een verbeterde tekenafstand mogelijk maakt zonder een enorm prestatieverlies. De consoles lijken de hoge of maximale instelling te gebruiken, gebaseerd op vergelijkingen naast elkaar, waarbij zelfs de maximale instelling van de pc dezelfde animatie laat zien op halve of derde snelheid die we eerder bij Stormhill Gate zagen.
Dus de RT-upgrade is visueel logisch, maar is het de prestatieboete waard? Als we eerst naar de PS5 kijken, is dat discutabel. In één test zagen we de framesnelheidsmodus draaien op 60 fps, de kwaliteitsmodus op ongeveer 40-45 fps en de quality + RT-modus op slechts 30 fps. De straf van 15-20 fps voor het inschakelen van RT lijkt niet haalbaar, vooral omdat het ook met een lagere resolutie komt.
Het feit dat het grootste deel van de gameplay in de RT-modus op of iets meer dan 30 fps draait, is ideaal, aangezien het ver onder het VRR-venster van de PS5 ligt en helemaal niet soepel aanvoelt. In feite zakt de game soms onder de 30 fps-lijn in RT-modus, wat betekent dat zelfs de limiet van 30 fps geen consistente ervaring biedt.
Het resultaat is dat de RT-modus niet perfect is, hoewel het eerlijk gezegd de prijs is die je zou verwachten te betalen voor extra visuele functies bovenop een ervaring die al onder de 60 fps was. Het grootste probleem is dat deze dalingen onder de 30 fps zijn, wat de speelbaarheid van het spel echt beïnvloedt.
Als we verder gaan met de Series X, is het vrijwel hetzelfde – een beetje erger dan de PS5. De gemiddelde framesnelheid in de ray tracing-modus is gemiddeld 5 fps, wat betekent dat de Series X ook gevoeliger is voor drops van minder dan 30 fps. Ik heb gemerkt dat de grootste dalingen van de Series X te maken hebben met de dynamische instellingen, resolutie en kleine vertraging van de renderer om de actie bij te houden. Als we bijvoorbeeld naar de lucht zouden kijken, zouden we 45 fps krijgen bij 1620p, maar als we scherp naar beneden kijken, daalt de resolutie niet snel genoeg om een trip onder de 30 fps-lijn te voorkomen. Toch verschilt de opkomst van de Series X niet drastisch van die van de PS5, en met zoveel games die rond de 30 fps schommelen, is het moeilijk aan te bevelen.
Pc-prestaties zijn natuurlijk afhankelijk van je hardware, waarbij onze tests worden uitgevoerd met specificaties op instapniveau tot middenklasse: AMD Ryzen 5 3600 CPU, gecombineerd met 16 GB DDR4-3600 RAM en Nvidia RTX 2070 GPU. We krijgen instellingen die gelijk zijn aan die van de PS5 en ook Series X-kwaliteitsmodus, kiezen voor max omdat de consoles een hybride instelling gebruiken, en met een vaste resolutie van 1800p omdat er geen DRS op pc is.
Zonder RT draait deze configuratie meestal comfortabel op 60 fps, maar het open gebied van Limgrave is meer een uitdaging, waardoor het een goede test is. We zagen een gemiddelde van 33 fps met RT ingesteld op hoog versus 51 fps met uitgeschakeld. Of anders gezegd, dat is een prestatiehit van 35 procent van de hogere RT. De RT-modus biedt ook extra hindernissen, waarbij de frametijd in het slechtste geval 180 ms bereikt – niet ideaal.
Het komt erop neer dat de pc-versie van Elden Ring grotere prioriteiten heeft dan ray tracing: de prestaties zijn nog steeds beperkt tot 60 fps, ultrabrede monitoren worden niet ondersteund en er is geen DLSS-, FSR 2- of XeSS-beeldreconstructie om de prestaties te verbeteren en de kosten te compenseren van RT.
Kortom, de toevoeging van RT is een welkome verrassing, en het is een toegevoegde functie die zijn vruchten afwerpt in termen van weergave van schaduwen en omgevingsocclusie op PS5, Series X en pc. Het is echter moeilijk om dit te zien als de functie die de meeste Elden Ring-fans wilden, in de context van nog steeds 60 fps-prestaties op console; In het kader van obstakels en ontbrekende functies op de pc. En gezien de prestatievermindering, kunnen we niet aanbevelen om RT daadwerkelijk in de game te laten spelen, hoewel het misschien prima is om screenshots te maken.
Meer in het algemeen is de beslissing om schijnbaar prioriteit te geven aan het toevoegen van RT in plaats van het oplossen van de technische tekortkomingen van de game verbijsterend. Gezien hoe geweldig het basisspel is en hoe commercieel succesvol het is, kunnen we alleen maar hopen dat dit een teken is van meer praktische ontwikkeling in de toekomst.
Beheer uw cookie-instellingen
“Gamedokter. Een zombiefanaat. Muziekstudio. Ninjacafé. Televisieliefhebber. Aardige fanatieke alcoholist.
More Stories
AirPods Pro behoort tot de lijst met “beste uitvindingen” en laat zien dat Apple nog steeds indrukwekkend is
Ubisoft haalt zijn NFT-game zonder veel tamtam van de markt
Niets laat de telefoon oplichten in het donker